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鉄鬼 -機体性能について その2-

16.png

(;^ω^)

鉄鬼人気過ぎワロタ

こんばんちは、昨日とうとう銅十字勲章を頂いた俺です
さすがに銀十字勲章は今からガッツリ目指す程の気力は湧かないですね^p^
銅十字勲章で22600必要な貢献度が銀十字勲章で50000て、二倍以上て
ふつーにやったら二週間くらいかかりますよこれ・・・

まぁそれは置いといて今回は鉄鬼の機体性能云々についてのPart2をお届けします
ところでまだフォービドゥン出てないんだk(ry



っとその前に前回の記事で載せたステータスについてもう一度載せときます

破壊力  要するに攻撃力、サブウェポンも含めます
スピード  移動性能、ブーストが積めない機体は当然低め
射程距離  サブウェポンにHW-5積んでるから伸びるとかってことはなくメインウェポンで考えた場合
持続力  その機体に沿った動きをした場合にどれだけ生存出来るか、またし易いか。なので「ヴァンガでも芋ってりゃ生き残れる(キリッ」とかは考慮しない
精密動作性  AIMがどれだけ要求されるか、要求度が高い程Eに近く、さほど必要ない程Aに近い
成長性  プレイヤースキルでカバー出来る場面が多い程Aに近く、プレイヤースキルではどうにもならない面(機体性能的にのびしろが少ない場合等)が多い程Eに近い

例:ヴァンガード
  ┌─────────────────────────┐
  │  破壊力―B  │.   スピード―A   .│.  射程距離―B .│
  ├───────┼────────┼────────┤
  │.  持続力―C .│ 精密動作性―C │.   成長性―A   .│
  └───────┴────────┴────────┘
  A―超スゴイ B―スゴイ C―フツウ D―ニガテ E―超ニガテ

この場合は
サブウェポン二つを含め攻撃力は十分にあり
スピードは言うまでもなく
ガト連射でプチ遠距離攻撃が出来るので射程距離もまぁまぁ
前衛ではあるものの敵陣に潜り込むというタイプでもないので持続力はフツウで
連射武器なのでAIMが多少ブレても問題無い事から精密動作性もフツウ
プレイヤースキルに拠るところが多く中の人の腕によって大きく活躍度が変わってくるため成長率はA
・・・となります

では前置きが長くなりましたが、本題に入りましょうかね
しょっぱなのインパルスがむっちゃ長いので飽きたら飛ばすの推奨w
正直インパルスだけで昨日の更新分くらい疲れた^p^



工兵型 IMPULS(インパルス)-通称:インパ-
  ┌─────────────────────────┐
  │  破壊力―A  │.   スピード―E   .│.  射程距離―C .│
  ├───────┼────────┼────────┤
  │.  持続力―B .│ 精密動作性―B │.   成長性―C   .│
  └───────┴────────┴────────┘
  A―超スゴイ B―スゴイ C―フツウ D―ニガテ E―超ニガテ

新兵鯖から正規兵鯖へ移行する際に解禁されるのがこの工兵・IMPULSである、私のメイン機体でもある
本来兵長からは新兵鯖には居られない為、新兵鯖でこの機体は見れないはずなのだが・・・
実際は鯖から出ない限り階級が上がろうと居座れる為、この機体を新兵鯖で見た人も多いのではないだろうか


この機体の最大の特徴といえばLサブウェポンの地雷である
地雷といっても近づくだけで向こうから突撃してくるという不思議な代物で、一般的に地雷と聞いてイメージするものとは大きく異なるだろう
また壁などにも設置出来る、前述の通り踏まなくても発動するため問題なく作動してヴァンガやデュアルが即死する
ちなみに一つの地雷のダメージは大凡160である、これが4発撃てるのだから強力である

メインウェポンはバウンドボールと呼ばれるもので、壁や天井や床に当たると跳ねてしばらくしてから爆発する特性がある
何故か敵機体に直撃した場合はそのまま爆発する、これまた不思議である
室内であれば外れても跳ね返った弾が当たることも珍しくないのでAIMは程々にあれば問題ないだろう
今のところショップで購入出来る装備が基本武器の完全上位互換となっており、基本武器のメリットが全く無い
この機体をよく動かすなら購入しておくべきだろう

Rサブウェポンは存在せず、固定の特殊装備となっている
現在工作型にも関わらず「工作」が未実装な為シールド専用となってしまっている


さてここまで説明して察しがついた人も居るだろう
この機体、装備面での自由度が全くない、完全な0である
メインウェポンは一択だし、Rサブは固定装備、Lサブは変更可能だがインパルスを使って地雷を使わない理由が存在しない・・・
まぁ他の機体も事実上一択二択が大半なのでインパルスに限った話ではないのだが・・・それでもせめて一つくらいは二択にして欲しいところである


インパルスで相手にすべき相手だが、これはヴァンガ・デュアルで間違いないだろう
地雷を二つセットで置いておけば即死である
自分のAIMに自信があるなら一つだけ置いておいて体力を削り、メインウェポンでトドメというパターンもいい
ヴィンは出来れば相手にしたくないが、相手のAIM次第では逆にカモになる場合も多い
機体が大きい分メインウェポンが当てやすいのが大きい、とはいえあくまでそれは格下が相手だった場合の話
体力450でブースト付きのヴィンと体力333でブーストの無いインパではスペックに差があるのだから引けるなら引くべきだろう
タイマンでは強いヴィンも囲まれると機体の大きさが災いし的にしかならない、そのため深追いは滅多にしてこない、逃げるのはそこまで難しくないはずだ
逆に天敵はフォビである、子機で地雷を壊され本体と対峙した際は機体の小ささとブーストで滅多にメインウェポンが当たらない
逃げようにも相手が殺りに来てる場合はまず逃げられないので運が悪かったと諦めよう

ちなみにインパルスでいわゆる「無双」は出来ない、弾が88発(一度に2発撃つため実質44発)と地雷4つしかないため物理的に不可能である
インパルスが意味の分からない特攻をしてきたら弾切れでやることがなくなったと見て間違いない


インパルスと言えばブリッツと並んで芋について激論が起こる機体である
私はむしろ「俺が最前線だぜー!ヒャッハー!」なタイプで芋った記憶がないのでこの手の煽りとは無縁なのだが
実際のところ完全な芋インパというのは殆ど見たことがない、サドンで角にシールド張ってるアホの事なのだろうか(※)それなら一度だけ見たことがあるが・・・

どちらかと言うと「芋インパ」と呼ばれ誹謗中傷を受けてるのは中々前に出ないだけのインパルスの事のように感じる
しかしそれはお門違いというものである
私は前に出るとは言ったがそれでもインパルスで前衛に出るのはかなりリスクが大きい、ハッキリ言ってリスク>リターンだろう
ヴィンチェレなりデュアルが前に立ってくれなければ機体性能を発揮する前に沈んでしまうのがオチだ
こういうとプレイヤースキルがどうとか反論があるかもしれないが、これが性能に拠る限界だと私は思っている

これはつまり、戦場を「最前衛・前衛・中衛・後衛・最後衛」と分けた際どこに位置するか・・・という事だ
最前衛はヴィンチェレとデュアル
前衛はヴァンガード
中衛はインパルスとヴェロ
後衛はブリッツとランパート
最後衛に子機を出しているフォビ

私はこう考えている
おそらく前に出ない事に文句を言う人間はインパルスが前衛だと思っているのだろう、これは大きな間違いと言わざるを得ない
よく見て欲しいのだが、前衛以上は全員ブーストが装備出来る機体だ
当然といえば当然である、ブーストも無しに敵の攻撃を避け続けることなど不可能であり、攻撃を食らってばかりでは前衛など務まらない
そんなブースト持ちの連中の中に「ブースト無し・移動速度最遅・機体でかい」のトリプルコンボのインパルスで出るのがどれだけ難しいか・・・
例えるならデュアルやヴァンガで遠く離れたところに居るブリッツを落とせるだろうか?落とせない事を「プレイヤースキルがない」と責められるだろうか?ということである

無論、前線が押し上がっているのに全く動く気配がないインパルスなどは存分に批判して頂いて構わない
また前線を押し上げる為に決死の覚悟でヴィン・デュアル・ヴァンガが特攻してるのを後ろで見てるのを不愉快に感じるのも正しいだろう
その場合は自分も彼らと同じ位置まで赴き言わば的になる覚悟が必要だ

ただ分かって頂きたいのは元より少人数の前衛で守ってるポイントで活躍出来る機体ではないということ
ある程度(前線突破を狙ったデュアルの特攻を突破される前に沈めきれる、もしくは瀕死まで追い詰められる)に安定した状況でなければ常に死と隣り合わせなのだ


ちなみに私が前に出る理由はキルが取りたいからである
混戦模様の戦場に地雷を仕掛けると相手はそこまで警戒出来ないようだ
ただその分デスも多い、最近ようやくキル>デスで安定してきたところだ
調子が良ければ15k5dということもある・・・とはいえ大半は14k13dとか12k12dというトントンなのだが
そこそこ引っ込んで戦った方が良いのはわかっているのだが、それだと6k2dとか8k3dで少々物足りない
デュアル使え?マウスの右クリックが50%位でしか反応しないんだよ!無理だよ!


※角にシールド張っててもゼロ距離で攻撃されて終わるだけで何の意味もないです、地雷撒いてたとしても篭城してる相手に無警戒で突っ込むアホは正規鯖には一人も居ないだろうし無駄になるだけです



重量型 VINCERE(ヴィンチェレ)-通称:ヴィン-
  ┌─────────────────────────┐
  │  破壊力―B  │.   スピード―C   .│.  射程距離―C .│
  ├───────┼────────┼────────┤
  │.  持続力―A .│ 精密動作性―E │.   成長性―A   .│
  └───────┴────────┴────────┘
  A―超スゴイ B―スゴイ C―フツウ D―ニガテ E―超ニガテ

最前衛で戦う頼りになる機体、ドラクエで言うところの戦士がピッタリ合う
スピードは前衛機体としては遅めだが、体力が450と飛び抜けている上ブースト持ちなので簡単には沈まない
デュアルが裏からの奇襲を得意とするのに対してこちらは正面からキルを奪うタイプ
ランカーなどの上手い人が言うには「タイマンなら最強」「チート」という程の可能性を秘めている


メインウェポンはDCDD-5かIMR-3の二択
基本的にはDCDD-5を推奨しておく、まぁIMR-3を使ってて強いヴィンというのに会ったことがないからだが
実際使ってみてもIMR-3は当てるのが難しすぎるように感じる・・・仮に当てたとしてもDCDD-5の方がリロードまでに8発(実質4発)撃てるので有利なのは揺るがないと思うが

サブウェポンはやはり二つ装備可能
好み次第だが4連ミサイルはあった方がいいかもしれない


とにかく沈まない機体
ヴァンガやデュアル用に地雷二つセットしておいたのにコイツに踏まれて逃げられたりすると悲しくなる
性能的に非常に高いAIMが要求されるので公式に書いてある「初心者にもオススメ!」という印象は全くない
むしろ初心者が使ったらただの鉄塊にしかならないだろう
逆に言えばAIMに自信がある人が使えば正に絢爛舞踏としか言いようがない強さを発揮出来る
他ゲーで十分にAIMを鍛えた人にオススメしたい機体の一つである



火力型 RAMPART(ランパート)-通称:ランパ-
  ┌─────────────────────────┐
  │  破壊力―A  │.   スピード―E   .│.  射程距離―A .│
  ├───────┼────────┼────────┤
  │.  持続力―C .│ 精密動作性―A │.   成長性―E   .│
  └───────┴────────┴────────┘
  A―超スゴイ B―スゴイ C―フツウ D―ニガテ E―超ニガテ

メカっぽい変形と超火力が大好評なのが火力型・RAMPARTである
これを使いたくて経験値頑張って貯めてるという人をよく見かけるので本当に人気なんだと思う
メインウェポンによって大分出来る事に違いがあるのでよく考える必要がある


メインウェポンはガトリング(MVC-44)か曲射砲(RANGE-60)
使い方が全く違うので自分にあった方を選ぼう

ガトリングは主に牽制に役に立つ、ようするに前線を押し上げる役目である
弾の嵐の中相手はそう気安くは出てこれない、その間に味方が準備を整え前線を作る・・・というのが理想系
無理に出てきた相手には容赦なくガトリングを浴びせよう、蜘蛛の子を散らすが如く逃げ惑うはずだ

曲射砲は相手のキャンプを壊すのに役に立つ、相手にもランパが居るなら是非こいつをぶち込みたい
攻撃力が高く上手く位置取り出来ればキル取り放題になることもある、ちなみにHS判定部分にこれが当たるとインパルス(体力333)ですら一撃で即死である
ただし味方が守ってくれないとどうにもならない、相手のランパと撃ち合う場合は整備も欲しい
この辺は味方にチャットで呼びかけるか、察してくれる味方がいるかで大きく変わるので事前に祈っておこう(w


サブウェポンは二つ装備出来るが、基本的になんでもいい
変形する前に敵に近づかれた時ようにロケランや4連ミサイル、もしくは最大の敵である子機を壊す為にHW-5を入れるか
サブウェポンで戦う場面が殆ど無い機体なので余り深く考えても仕方ないかもしれない



さてあとはフォービドゥンだが・・・
出てない機体について書くのが難しすぎるんだよね
とりあえずあの小ささでブーストあるのはチートだと思います、しかも装甲がヴァンガより厚いとかヴァンガに謝れ
あと地雷壊すのやめてくだしあ;;



よーし終わったー^p^
フォビ適当過ぎる?だってメインウェポンがなんなのかも分からんもん!
もうね、インパルスで燃え尽きた
サブ機体として動かしてるランパはまだ書けたけど、ヴィンとかヴィン使いの弟に聞きながら書いてあの短さですよ
とりあえず昼からずっと書いてたので目が疲れた・・・休むしー
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