スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 -感想-

いっぱい書けた(上手く書けたとは言ってない)
俺満足




とりあえずストーリーモードクリアした感想としては・・・
ストーリーモードも悪くないね!(ニッコリ) って感じですね

いや正直新1が全く自分に合わなかったので
今作のストーリーモードも流す気満々のスタンダードプレイでしたが
途中から普通に楽しんでプレイできてました

前作と比べて改善された点として一番大きいのはグリモア周りですが
ストーリーモードのキャラクターの描写についても大分改善された気がしますね
前作の主人公は驚くほど自身の経歴や過去について語りませんでしたし
他のキャラクターも心情の説明が足りないというか・・・何か全然感情移入できなかったです

今作では掛け合い自体増えた気がしますし
皆思ってることを結構素直に吐き出してくれるので
どういうキャラなのか把握しやすく、それが行動への説得力に繋がってるのかなと

特に宿イベントは素晴らしい案だったと思います
普段皆が揃ってるところでは言いづらいこともすんなり言える場を設けたのはデカイ
おかげでキャラクターの深いところまで知ることができるようになり
感情移入がしやすく、キャラへの好感度や思い入れが深まりました

・・・新1でキャラの描写が薄かったのは、ひょっとすると想像する余地を残したかったのかなぁ
だとすれば、ストーリーモードでそういうのは必要ないんじゃないかなぁ
想像で色々補完するのはクラシックでやりたいし
ストーリーではちゃんと肉付けされたキャラクターを操作したい・・・
まぁ前提が推測なんですけど



そして新2の感想を語るにおいて外せないのがグリモア関係ですね
新1を途中で投げた一番の要因(二番は↑のキャラが好きになれない部分)
今作では見事にここを改善してくれました、箇条書きで書いてみると・・・

・グリモアチャンスの発生率が上がった(多分)
・上記とグリモアフィーバーで狙わずともグリモア入手の機会が多くなった
・入手した時点で何のグリモアか分かるようになった
・アイテム枠ではなく専用枠に収まるようになった
・グリモアトレードでPTにいない職業のグリモアが入手可能になった
・グリモアリサイクルで不要なグリモアにも価値が生まれた

・・・改善箇所多すぎィ!!
でもおかげでグリモア周りの不満は殆どなくなったと思います
まぁ個人的には「他所から好きなスキルを複数持って来れる」って時点であまり好きではないですけど

トレード&リサイクルは他職のスキルを実際に体験して知ることができるところも良かったですね
「最初にストーリークリアして、クラシックは後でゆっくりやろう
でも他職のスキル気になるな・・・ストーリーキャラは転職させたくないし・・・」
こういう人結構いると思うんですよ、というか俺はそうだったんですけど
トレード&リサイクルはその辺ストーリー攻略中でも他職のスキルを試せましたからね
かなり嬉しいシステムでしたよ

☆☆じゃないと倍率が低めになってるのは賛否両論ですが
個人的には↑で語った通り、色々好き勝手持って来れるシステム自体微妙なので
火力出したきゃ自前のスキルに上乗せしろって仕様はむしろ好感が持てました

ただ一つだけ言わせて貰えば、グリモアに鍵をかけるような機能が欲しかった
トレードやリサイクルで残しておきたいグリモアを間違えて出しそうになることが何度もありました
新3でグリモアシステムを続投するならここは何とかして貰いたいですね



難易度については丁度いい塩梅になってたんじゃないかなー
スタンダードだと詰まることはありませんでした、多分過去作をクリアしてきた人なら余裕なはず
エキスパは従来の難易度といった感じで、一部雑魚に不意討ちされると崩れる感じ

今作ではFOEや階層ボスが旧作とは違う戦術を取ってくるのが面白かったです
既プレイヤーでも初見に近い状態で戦えるので、非常に新鮮味がありました

新Ⅰはマップが旧Ⅰと一緒で、雑魚やボスも殆ど変化がなかった記憶があります
そのせいで「答えを知っている」場面があまりにも多く、すぐに飽きが来てしまいました
今作のこの大胆な変更は私のような既プレイヤーにとっては大きなプラス面だったと思います

また今作のボスはHPが高く、お供を召喚するパターンが増えました
これについては人によって意見が異なると思いますが、個人的には悪くないと感じました

今まではHPの低い単体ボスが多く、こちらの火力インフレも合わさり瞬殺パターンが多々ありました
もちろんそれはそれで「どう火力を高めるか」を考えるのが楽しいのですが
持久戦でジリジリ削り合うのも私は好きなので、特にこの点について大きな不満はありませんでした

ただ・・・副作用というか、爽快感が減ってるように思います
こちら側の火力を抑えるためなのか、どうもPT単位でのシナジーが薄くなってるように感じました

Ⅳでは個人単位で見てもサブクラスによる本職の性能の上乗せが大きかったですし
何よりそれらを組み合わせた、PT単位でのシナジー効果は絶大でした
職バランスが高いレベルでまとまっていたこともあって、PT構成を考えるのが本当に楽しくて仕方なかったです

しかし今作ではあまり職業の組み合わせによる爆発的な相乗効果は見られません
属性攻撃にリンク・チェイス・インボルフを合わせるくらいはありますが
それもⅣのリンクのように多段攻撃に反応するわけじゃありませんし
一応チェイスは複数回反応しますが、多段に反応しない以上複数回反応させることが難しく
また倍率自体が抑えられてるため、無理して複数回反応させるより素直に個人で戦い
他の味方はサポートや回復に回った方が遥かに安定して戦えるのが現状です
(今後画期的なチェイス活用法が見つかる可能性もゼロではないと思いますが・・・)

あまりシナジーが重視されてないことと、サブクラスがないことが合わさり
今作のPT構成にはあまり悩めませんでした、そこはちょっと残念です

まぁこれは新シリーズが新規層を狙ってることとか
デフォルト職のあるストーリーモードとの兼ね合いとかが原因だと思うので
Ⅴではタフなボスがコアやビットを召喚しまくってくれて構わないので
こちらもⅣ以上に連携して戦うような、PT構成に何日も頭を悩ますような
そんなゲームに仕上げてくれたらとても嬉しいですね



職業間バランスについては人によって意見がまちまちですが
個人的には「こんなもんだろう」って程度で、そこまで大きなバランス崩壊はないと思ってます

ストーリー職が優遇されてるという意見が多いですが、別にそんなことないと思います
ストーリー職で明確に強いと思えるのはファフとドクですが
ファフは設定上強くて当たり前なわけで・・・これを優遇だなんだって言われてもねぇ
大抵のRPGの主人公はそこらの一般冒険者より遥かに強いでしょうよ、大した理由もなく
でもそれの何がおかしいんでしょう?私には主人公が強いことに文句を付ける意味が分かりません

ドクに関しては比較対象のメディに比べて総合的に優秀なのは間違いないと思います
グリモアでリフレやバインドリカバリを持って来れちゃうのがなぁ
しかも両方共☆☆にしてもTP消費量減少以外にメリットがない、メインメディで使う必要性が薄い
ステータスでもドクの方がHP・LUCで大きく上回ってます
回復役の生き残りやすさ、状態異常の引っかかり具合はPTの生存率に大きく関わりますからこれはデカイ
しかもドクは軽鎧が装備できるし・・・巫剣使えるし・・・クロエかわいいし・・・





残りのパラ・プリ・レンはそこまで強すぎるってほどでもないでしょう
パラはペットと比べて運用しやすく安定性が高いです、TPも多く失敗してもリカバリしやすいです
TPの豊富さに加え、安心の高性能スキル「シールドスマイト」が盾マスの道中にあるため
序盤から暇なときは攻撃にも参加できるのでとても優秀に見えます

が、代わりにディバイド系を持ってません
ストーリーPTは脆い味方がいないので問題になりづらいですが・・・
クラシックで脆い味方をPTに入れればすぐに浮き彫りになる問題です

ブシ・ケミ・カス・ガン辺りを多く運用するならペットの方が使い勝手は上
逆にこの辺りを一切排したストーリーPTではパラの方がマッチしてます
パラとペットの関係はそんなもんで、五分五分でしょう

プリとバードはどっちも器用な職業で、極端な優劣が着くとはとても思えませんし
レンジャーは比較対象がいないですからね(ガンナーとは役割全然違うし)
単体で考えれば優秀ですが、単体で見て優秀じゃない職業いないんですよね
メディだって単体で見れば高性能な回復スキルと高めのAGIで何でもできる優秀な職業ですし
ただ比較するとそれ以上に何でもできる優秀なドクがいるだけで


それ以外だと
ダクは縛り・バステ攻撃が優秀で、フォースからのエクスタシーやソウルリベレイトは倍率最高クラス
ガンは属性・縛りを補えてTP多めでLUCそこそことレンとは違う方向で色々やれます
ソドはほどほどの火力とほどほどの耐久でPTの安定感を強化できる唯一のポジを維持してますし
ハイは新1からマイルド化されたけど、それでも後半にかけて火力の上昇が凄い(らしい、使ってないからね)
カス・ケミはいつもとあまり変わらず、専門職としての席を安定して守ってます

メディ以外にポジション争いで厳しい立場にいるのは、あとはブシドーですかね
前衛純火力、攻撃だけ考えてろって職業はファフ・ハイ・ブシくらいですが(ソドはちょっと違います)
ファフは比較対象として論外として、ハイとブシで比べるとハイの方が優秀という声が圧倒的に多いですね
私はどっちも使ってませんが、確かに声に耳を傾けて運用を想定するとハイの方が使いやすそうです
詳しく知らないので私からは何とも言えませんが
これだけ多くのプレイヤーがブシ弱いハイ強いというからには何か根拠はあるのでしょう
ユーザーの声を拾うのが上手いので心配はしてませんが、是非次回作に活かして欲しいと思います



↑のどこかで少し触れましたが
今回旧Ⅱからマップが一新されたのはかなり良かったですね

やっぱり冒険は知らない道を歩いてこそですよ
・・・と言いつつストーリー→クラシックで二周目楽しんでるけどw
まぁこれはストーリー職廃したPT構成にしたり、難易度を変更して緊張感を持たせたり
色々新鮮さを加えてのプレイだからノーカンで・・・

それはそうとフロアジャンプは登りを解放したら下りも解放されて欲しいな
初心者向けの様々な創意工夫が見られるのに、ただの手間でしかないこの部分が手付かずなのが不思議
登って(2F→3F)下って(3F→2F)フロアジャンプで更に一つ下って(2F→1F)登って(1F→2F)下る(2F→1F)
この手間にユーザーが得られる満足感や達成感があるとは思えないのですが・・・
何か理由があってこうしてるんだろうか



新要素の料理・街開発は初っ端には珍しく完成度の高いシステムでしたね
いやサブクラスとかグリモアとかQRコードとか、世界樹って新しい要素は大体大雑把だから・・・
今回は細かいところにツッコミどころはあるものの、システムとしてはかなり良く出来てると思いました

特に料理開発はストーリーモードだと掛け合いが入ってとても面白かったです
私を含め、掛け合いの為に料理開発を頑張った人も多かったんじゃないでしょうか
せっかくのストーリーモードですし、こういうキャラが表に出てくる要素は大歓迎です

そうでなくとも樹海料理は見た目からしてユニークですからね
グラフィック付きなので掛け合い抜きでも開発する楽しみは十分あると思います

探索に関わる部分としては素材とは別に食材を集めるのが存外面白かったです
単純に食材が減ってきたときはもちろん、レベリングを兼ねて集められるのがグッド
効果が永続なので街に戻る度に一々付与し直さなくていいところも便利でしたね

ただ肝心の効果に関しては微妙なものが多かったです
私の場合はコーヒー、新芽茶、エスカルゴ、カレー以外は殆ど食べた記憶がないです
人によって差はあるでしょうが、やはりよく食べるのは5種類くらいになりそう・・・
まぁあれだけ種類を作ろうと思ったら、こうなるのも仕方ないのかもしれません

街開発の方も住んでる人々や色々な施設など
今までの世界樹の迷宮では殆ど知ることのできなかった部分が
広くユーザーの目に届くようになり、世界観が広がったように感じました

ただ街の開発が一組の冒険者のポケットマネーというのはどうなのか・・・
てっきり資金は国が用意して、それを元にやりくりするのかと思ってました

あと飲み物を要求してるのにカレーを食べたり
住民の要求する飲食物の予想が一部難しいですね
「私のような可愛い花のある料理」
と言うから見た目もいいと説明文にある団子出したけど駄目だったよ・・・

まぁどちらの要素もそこまで面倒ではなく
それでいてキャラの掛け合いが増えたり、世界観が広がったりとプラスの面が大きかったので
今後の作品でも同じようなシステムがあったら嬉しいなぁと思います



DLCについて

私は好きなものには金を注ぎ込みますし、注ぎ込むこと自体が好きです
なので今作のDLCも今のところ全て買ってますし、今後も全て買う予定です
ぶっちゃけ有用性とかは考えてません、今だって新芽狩りと温泉以外全く手付かずですし

私にとってはDLCはオマケが貰えるお布施です
私にとっては世界樹シリーズは数千円のお布施をする価値があります

なので今作のDLCの価値についての話は
私にはする資格がないと思ってます(そもそも価値の有無で購入していない)

ただ・・・価値以外の点で一つだけ思ってることがあります
それは「DLCの配信ペース」です

12/18に配信されたDLC第4弾では
通常30Fまでの迷宮の更に奥、31Fに挑めるようになるようです
そこには裏ボスの上位互換っぽい名前のボスがいるらしいのですが・・・

あの・・・まだゲーム発売から一ヶ月経ってませんよ・・・?
一部のシリーズファンはともかく、殆どは6層にすら突入してないと思うんですが
少なくとも私が交換してきた11枚のギルカには6層突入してる人はいません
というか5層ですら少ないです、2~4層を攻略中って人が殆どです

購入してくれそうなファン向けに調整して配信してるんでしょうか
だとしてもストーリーをクリアしてクラシックへ移行という人も少なくないでしょうし
やっぱり時期尚早に過ぎると思います

これは何も第4弾に限った話ではなく、全体的にユーザーを急かすようなスピードの配信でしたが
その中でも第4弾は特に際立っていると思います
今後の作品でDLC配信をするなら、もう少しユーザーの攻略ペースも考えて欲しいですね



私はストーリーモードでセルを撃破したあと、殆ど何もせずにクラシックモードへ移行しました
なのでこれは聞いた話なのですが・・・六層マップのイベントでは掛け合いが発生しないって本当でしょうか
だとすれば私にとってはDLCがどうこうより、こっちの方がよっぽど不満です

一応六層食材での料理開発の掛け合いはあるようですが・・・
もしこれが本当なら、ここに関してはどんな理由があるにせよ好意的な評価はできないですね・・・
ストーリーモードの価値が激減しますよ、少なくとも私にとっては

まぁ聞いた話であまり批判したくないので
これ以上は実際にストーリーモードで六層に入ってからにしますけど



とりあえず現状思いつく範囲での感想は書き終えたかな?
最後に立て続けにネガティブな感想が出ましたが、概ね新Ⅱには満足してます

本当はストーリーキャラについての感想とかも細かく書きたいんだけど
頭の中にある想いを上手くアウトプットできないので諦め!
とにかく今作のストーリーキャラは全員大好きです!

それでは長くなりましたが、これで新世界樹の迷宮Ⅱの感想を〆にしたいと思います


スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

FC2カウンター
プロフィール

重い槍

Author:重い槍
 
飽きっぽいです
 
Twitter @omoiyari219

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。